terça-feira, 1 de dezembro de 2009

NÃO DEIXE PARA A ÚLTIMA HORA...

Depois de mais um dia pesado de trabalho, muito códigos de programação na idéia, estou eu dentro da sala de aula, assistindo a uma apresentação de trabalho sobre sistemas operacionais Linux x Windows... não é demais!? = (
Bom, vou aproveitar o seminário que está rolando e a luz que está apagada para escrever algo no blog.

Como dizia o poeta "o tempo não pára... " e por essa razão devo dizer que o tempo para a formação da equipe está se esgotando... felizmente grande parte da equipe está definida, salvo um cargo que eu julgo crítico - a ilustração.

Pelo fato da ilustração ser uma parte pesada do desenvolvimento, vou procurar mais um ilustrador para dividir a tarefa com o Laurence, tenho certeza que assim não pesará tanto pra ninguém. Sugiro que a divisão seja feita com personagens x cenários... claro que é apenas uma sugestão.

Um ponto é crucial para uma identificação mais marcante do jogo é seu nome, como o jogo será algo bem democrático, pensei em fazer uma enquete ou mesmo abrir um post simplesmente para os leitores darem suas idéias, mas pra isso postarei primeiramente o roteiro, sem ele fica complicado ter idéias.

ENTÃO AGUARDEM, EM BREVE O ROTEIRO DO JOGO ESTARÁ POSTADO.

Lição aprendida #7:

"Não deixe para última hora... "



Atualização da equipe em formação.


  • Jerfs - Idealizador e programador;


  • Laurence - Desenhista profissional e ilustrador do game;

  • < vaga aberta para desenvolvedor de cenários do game >




Ah.. concluindo a apresentação LINUX x WINDOWS - O sistema de gerenciamento de memória do linux é enormemente melhor que o do windows... não me pergunte porque o windows é mais popular!!!

Até a próxima.

domingo, 25 de outubro de 2009

OUÇA A VOZ DA EXPERIËNCIA

Olá, vamos a mais um post... Hoje quero contar como foi a palestra sobre games que assisti na FAAP (Fundação Armando Alvares Penteado) em São José dos Campos - SP e foi ministrada por um atuante na área de games voltado para publicidade, os chamados "Advertising Games".

Nessa palestra obtive muita informação básica, tais como:

1. Quantas pessoas compõe basicamente uma equipe de desenvolvimento?
2. Quanto tempo leva para se desenvolver um jogo desde o início?
3. Quanto custa um jogo pronto?
4. Que software deve ser usado para desenvolver um jogo?

Bom... vamos as respostas:

Em resposta a primeira pergunta, o palestrante deu como exemplo um jogo desenvolvido para uma novela da rede globo. O jogo se chama "surfinia" e foi desenvolvido para os jogadores competirem entre si online e construirem um ranking com seus pontos, dá pra se ver que não foi apenas mais um joguinho, deve ser sido complicado para se desenvolver e a equipe que se empenhou para o jogo saisse foi composta por 8 pessoas. Já aproveitando o gancho, a resposta para a segunda questão é: para desenvolvimento do jogo citado foi gasto aproximadamente 3 meses.

O custo para desenvolver um jogo varia muito de acordo com o foco, com o nível do game, a plataforma, enfim, em termos de valores fica em torno de 5.000 reais um jogo simples em flash até 300.000,00 um jogo para consoles...

O software mais usado hoje dentro da empresa do palestrante é o Unity3D, ele pode ser o modelador e também recebe programação e provavelmente trabalha em conjunto como o C++.

Enfim, a palestra foi muito proveitosa e muito agradável, pena que foi curta, mas valeu a pena.

Lição aprendida #6:

"Ouça a voz da experiência..."

See ya!!!

terça-feira, 20 de outubro de 2009

A VIDA É FEITA DE CONTATOS

De volta.... hoje quero expôr minha complicação com uma das áreas mais vitais de um game - ILUSTRAÇÃO... Quem me dera ter o dom de rabiscar personagens, cenários, objetos que consigam retratar o que se passa na minha idéia, infelizmente não vim com esse dom de fábrica, por isso tenho dois caminhos para escolher: 1. Entro na aula de desenho e me esforço ao máximo para primeiro pagar o curso e depois para em pouco tempo conseguir desenhar o tão sonhado jogo... 2. Encontro alguém já com essa habilidade para ser meu parceiro... mais um parceiro... O caminho número 2 só vem confirmar a nossa primeira lição aprendida que diz: "NÃO QUEIRA FAZER SOZINHO, SEMPRE QUE POSSÍVEL DIVIDA AS TAREFAS!", então estou certo que a parceria seria o melhor caminho a seguir.Um dia desses, sem mesmo me dar conta, me encontro com um velho amigo da faculdade de Publicidade e Propaganda (a qual cheguei até o 2 semestre e tranquei), amigo esse que coincidentemente ou não tem uma mão abençoada para desenhar, seu nome: Laurence Esgalha, criador do blog desenhosEsgalha. Conversando sobre a vida, sua linda filhinha, trabalho, enfim... me veio em mente que ali estaria a parceria ideal para o projeto, então lancei a proposta... e tchan tchan tchan tchan... TEMOS MAIS UM PARCEIRO...
Mal posso esperar para ver os personagens desenvolvidos pela mão de Laurence... estamos no aguardo e assim que surgir o primeiro esboço, posto aqui... ahhhh a lição aprendida de hoje, vamos lá...

Lição aprendida #5:

"A VIDA É FEITA DE CONTATOS..."

Durante toda a nossa vida surgem diversos tipos de pessoas, com alguns nos identificamos mais já com outros nem tanto, mas mesmo assim vale afirmar que sempre devemos ser o mais prestativo possível, devemos estar sempre disposto a ajudar os amigos no que eles precisarem e também estiver a seu alcance. Sendo assim, tenha certeza que você nunca estará sozinho frente a um desafio.
 
Até a próxima...

segunda-feira, 5 de outubro de 2009

"O ALICERCE É A ALMA DO NEGÓCIO..." rs

Eis me aqui, após um tensa prova de alternativas! Sobrevivi....
 
Vamos abordar a parte de referências. Para se balizar e ter um rumo claro e objetivo dentro de um desenvolvimento seja de game ou de qualquer outro projeto, é muito bom se ter referências...
Isso mesmo, saber de onde se está saindo e até onde quer chegar é o básico, mas como se virar dentro desse percurso muitas vezes looongo é fundamental para não se perder no caminho, ou mesmo, ter que parar o projeto por falta de conhecimento.
 
Para desenvolvimento de games procuro muita coisa na internet, muita coisa meesmo! qualquer coisa que pinte dúvida recorro ao oráculo GOOGLE... ele tem a resposta para quase tudo, basta ter paciência para ler.
PACIÊNCIA... ow palavrinha difícil, posso dizer que para leitura técnica eu sou uma negação... sempre fui... detesto ficar lendo coisa séria, sem história só fórmulas, códigos, etc... gosto muito da teoria do aprendizado por tentativa e erro! isso ae, vamo que vamo, começo a fazer e no meio paro porque não tenho resposta para quase nenhum dos desafios que aparecem... (erro identificado) então eu tento, tento, tento... erro, erro, erro, e assim vai até dar alguma coisa certa e quando dá certo, na maioria das vezes não guardo o que fiz... (outro erro identificado) cai no esquecimento e com isso, certamente láááá na frente, quando me deparar com o mesmo desafio, recomeço minha saga de tentativas e erros.
Esse é o grande problema dessa teoria... podemos dizer que ela até funciona, mas não é a ideal pelo fato de na maioria das vezes se sujeitar a simplesmente levar muito mais tempo do que levaria se você se preparasse antes de botar a mão na massa...
 
Por essa razão, estou me preparando ao máximo antes de começar a desenvolver o jogo... lendo muita coisa a respeito da minha área de atuação (programação), procurando depoimentos de quem já está na área e lendo um livro sobre Design de games muito bom por sinal... ele dá uma idéia macro de como é um desenvolvimento de um jogo, vale a pena... estou nele já há tempos, não consigo terminar de ler justamente pela minha falta de paciência e também de tempo... mas assim que terminar tenho certeza que terei absorvido muitas respostas para perguntas que hão de vir...
 
O livro é esse aí embaixo...

Ainda estou na metade do livro, mas já posso indicá-lo de olhos fechados.... muito bem definido e escrito por uma pessoa que já trabalha no ramo há tempos.
Outra fonte valiosa de troca de experiências são os fóruns.... um fórum muito bom é o imasters, bem frequentado e a galera se ajuda mesmo... vale a pena, mas existem outros que também são bons.
Lição aprendida #4:

"O ALICERCE É A ALMA DO NEGÓCIO..." ; )
 
Esse ditado adaptado que utilizei como lição aprendida, serve muito para aqueles que querem sair atirando para todo lado e não fazem um planejamento antes (me incluo nesse grupo, mas prometo que será diferente daqui pra frente).
Pode-se fazer a analogia a uma construção civil, se ela não tiver com um alicerce bem estruturado, cedo ou tarde vai ao chão!!! isso é muito sério. Voltando para a área de programação, se fizermos um código sem estrutura, depois de algum tempo quando precisarmos fazer algum tipo de ajuste ou manutenção, jamais conseguiremos achar o "fio da miada" (gíria antiga hein... nooooosss), se nós que desenvolvemos não conseguiremos mais entender o software, imagine se quem for prestar a manutenção for uma terceira pessoa!? coitadinho... esquece meu filho.
Então programadores, comentem e documentem o código... mas façam essas duas coisas sem exageros, porque senão o código fica parecendo um "boné véio" (nosss essa foi mais velha ainda hein) ninguém entende o que é código e o que é comentário, dosem... tudo que é demais fica ruim.
Bom por hoje é só, meus olhos estão fechando de sono...
 
abraço a todozzzzzzzzzzzzzzz...




domingo, 4 de outubro de 2009

"ANTES DE JULGAR, JOGUE..."

Depois de alguns dias sem postar, eis me aqui novamente!

Bom, vamos lá... hoje tenho o orgulho de dizer que a equipe ganhou mais um integrante, sim isso mesmo, agora somos 3! O novo integrante tem experiência eeemmm.... tã tã tã tã.... ROTEIRO!!! agora sim o jogo começa a tomar forma! O nome ou codinome dele!? MestreSnoopy, grande narrador de RPG e por coincidência ou não outro apaixonado por games.

Nos reunimos num domingo de manhã para jogarmos um pouco e iniciar o roteiro do game, sobre o nosso trabalho inicial posso adiantar que não se trata de algo assim tão normal, nada de jogos politicamente corretos ou mesmo com situações previsíveis, o nosso jogo trata-se de uma trama (se é que posso chamar assim) cheia de suspense, ação e um pouquinho de mistério dark e porque não cinismo (sim a escrita está certa, eu procurei no dicionário) e sarcasmos (nada exagerado) e com muitos fatos surpreendentes!

Conseguimos escrever parte do roteiro, digamos que 60%... mas como todo bom roteiro deve ser escrito por pelo menos 12 vezes, isso mesmo 12 vezes é o número recomendado pelos grandes roteiristas de cinema, ainda devo mudar muita coisa, detalhes talvez... mas a "espinha dorsal" do game continuará o mesmo.


Uma prévia de como será!? vamos lá... Trata-se de um curso de montagem de computador!
(pausa para a lição aprendida)


Lição aprendida #3:


"ANTES DE JULGAR, JOGUE..."

Alguns podem estar pensando, "...que merd* de jogo!", mas não julguem antes de jogar!!! o diferencial desse tal chamado "curso em forma de game" é que quem jogar do início ao fim e se empenhar mesmo pegando todas as dicas e instruções conseguirá por si só aprender a desmontar seu próprio computador e incrivelmente montá-lo depois e o melhor de tudo SEM SOBRAR NENHUMA PEÇA!!! Não é demais!? = )

Vocês não perdem por esperar, será o jogo do ano... (pelo menos na faculdade!!!) Quem sabe poderei até fazer comercial de tv onde no final recita-se a frase:


"Satisfação garantida ou seu dinheiro de volta!!!"

Vamos a atualização da equipe em formação.

  • Jerfs - Idealizador e programador;

Prometo voltar amanhã... só depende do nível da prova que farei na faculdade =(

Até a próxima com mais novidades...

sábado, 26 de setembro de 2009

NESSE MUNDO NADA SE CRIA, TUDO SE COPIA

Começamos o post de hoje com mais uma lição aprendida...

Lição aprendida #2:


"NESSE MUNDO NADA SE CRIA, TUDO SE COPIA!"

Todos sabem que nesse mundo nada se cria e tudo se copia, porém, quanto menos igual ficar melhor! Tendo isso em mente, podemos pegar muitas idéias na própria internet filtrando idéias legais e criando algo com sua cara. A idéia do jogo a ser criado é basear-se principalmente nos jogos Lucas Arts...



The Curse of Monkey Island (1997) - Se eu não me engano esse jogo já foi reeditado por várias vezes... nele você se depara com muitas situações engraçadas com várias sacadas irônicas e sarcásticas, muito divertido e sem contar que os traços são muito bem feitos.

Full Throttle (1995) - Levando em consideração os recursos disponíveis na época esse jogo é demais! A plataforma é DOS, hoje não conseguimos rodar nos sistemas operacionais mais novos, porém, se emular e possível, ao fim do post colocarei o link para o emulador.



The Day of Tentacle (1993) - Jogão! Esse tipo de jogo prende a atenção e não dá vontade de parar de jogar. Uma história completamente fora da realidade, imagine o mundo ser dominado por tentáculos! Mas enfim, vale muito a pena.

Todos os jogos acima são do tipo "clica e vai" mas também são muito ricos em animações. No meu caso, farei uso da idéia do sistema "clica e vai" mas pouparei o ilustrador das animações complexas e trabalhosas pelo fato de ser a 1ª versão...

Enfim, se alguém estiver interessados em jogar os jogos acima citados por mim é possível nos sistemas operacionais atuais, porém deverão fazer uso de um emulador... o Scumm ( http://www.scummvm.org/ ) ele está disponível para várias plataformas, dentre elas PSP, Playstation 2 e até Dreamcast e é gratuito!

Até a próxima galera!

sexta-feira, 25 de setembro de 2009

NÃO QUEIRA FAZER SOZINHO...

A idéia de se construir um jogo útil surgiu da união da necessidade de se produzir um trabalho para a conclusão do curso de engenharia da computação com a imensa vontade de passar de degustador de games a criador games.

No início, a idéia era bem viajada, pouco consistente e tão distante que eu mal podia acreditar, mas com o tempo ela foi tomando forma e se tornando mais real, se fazendo possível no momento em que foi aceita pelo orientador de TCC.

Tudo pronto! vamos começar... mas por onde?!?!? não sabia... pensei que fosse algo simples pela experiência em programação em flash que tenho, mas foi só sentar em frente um papel com um lápis na mão que percebi que não ia ser assim tão fácil, precisava de ajuda! criar um jogo não é assim uma tarefa simples como descascar uma batata ou fechar FEAR 2 ... é preciso empenho e algumas habilidades.

Lição aprendida #1:
NÃO QUEIRA FAZER SOZINHO, SEMPRE QUE POSSÍVEL DIVIDA AS TAREFAS!
A primeira lição aprendida surgiu do cruzamento da qualidade esperada com o tempo disponível. Não quero dizer que é impossível criar um jogo sozinho - programar, ilustrar, criar o roteiro (não necessariamente nessa ordem) - mas conseguir chegar no lugar que foi almejado, sem ter que finalizar a produção na metade por falta de tempo, habilidade ou mesmo recurso.
Comecei então a listar quais habilidades são necessárias para a criação do game, dividi em 3 essenciais, são elas.
  • Roteiro;
  • Ilustração;
  • Programação
Agora me resta correr atrás de pessoas afim de entrar nessa e fazer parte do início de uma equipe promissora.

Até o próximo post.